KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
к своей цели. Антагонист и протагонист создают основной конфликт, являющийся «пружиной» истории (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Антагонистов может быть множество, что мы часто видим в играх, где во время прохождения игроку встречаются разноуровневые противники и боссы. Более того, антагонистом иногда является не живое существо или их группа, а, например, природный катаклизм, некая разрушительная сила или даже болезнь, как, например, в играх A Plague Tale: Innocence или «Мор (Утопия)». Излюбленным приемом разработчика бывает превращение протагониста в антагониста, о котором мы упоминали чуть выше в связи с разговором об игре BioShock Infinite.

ЛЮБОВНЫЙ ИНТЕРЕС

Одними из самых интересных в разработке персонажей являются так называемые любовные интересы протагониста. Понятие любви всегда озадачивало философов и писателей: кто-то говорит, что это болезнь, характерная только для homo sapiens, другие – что это союз двух вселенных, третьи – что это физиологическая потребность, четвертые – поиск двух половинок андрогина и т. д. и т. п. Столь широкая палитра определений и описаний любви необыкновенно полезна игровому сценаристу, которому обычно приходится прорабатывать сразу несколько романтических линий. Очень важно заложить возможность любви в характере и предыстории игрового персонажа, и неважно, будет это шутер или ролевая игра, – принципы остаются теми же.

Что касается неигровых персонажей, с которыми можно вести романтические отношения, то на них мы остановимся подробнее. Можно взять определение некоторых устоявшихся литературных типов и ввести их в игру. Приведем лишь некоторые примеры.

Байронический герой – название происходит от фамилии поэта лорда Байрона, который в своем произведении «Паломничество Чайльд-Гарольда» вывел романтического персонажа: загадочного, образованного, умеющего вскружить голову; законченного индивидуалиста с большим опытом, пресыщенного и разочарованного в жизни; несмотря на молодые годы, циничного, не любящего общества и отрицающего нормы морали.

Сандовская героиня – вышедшая из-под пера французской писательницы Жорж Санд. Это не боящаяся открыто заявлять о своих чувствах женщина, героическая, гордая, отважная, готовая пойти на жертвы ради любви, эдакая современная амазонка.

Роковая женщина – сексапильная, невероятно притягательная женщина, которая привлекает мужчин, неспособных противиться ее обаянию, и приводит их к трагическому концу, гибели. Черты ее образа отмечаются уже в Библии у таких легендарных героинь, как Далила и Саломея.

Тургеневская барышня получила имя от своего создателя – писателя Ивана Тургенева. Это чувствительная, скромная, застенчивая, таинственная героиня с чистой душой, выросшая в каком-то малолюдном месте, немного диковатая, необщительная, сосредоточенная на внутренних переживаниях.

Помимо литературных типажей, можно опираться на архетипы героев и их сочетание.

Сильная, неоднозначная личность любовного интереса может также повысить агентивность игры. Даже если игрока не привлек подобный персонаж чисто эстетически, он может все равно выбрать отношения с ним ради того, чтобы наблюдать за нестандартным поведением, каждый раз удивляя игрока. Главное, придерживаться баланса правдоподобности и реалистичности отношений – для этого было бы неплохо составить таблицу психологии любовных взаимоотношений и моделей.

При этом романтические линии не должны быть препятствием в прохождении и уж точно не должны мешать потоку (flow). Можно сделать их фоновыми, чтобы игрок мог выбрать, погружаться в них или нет, и на какую глубину.

Однако есть игры, где любовные приключения могут быть важной составляющей геймплея – например, в симуляторах свиданий и визуальных новеллах, где игрок обладает полной свободой выбора любовного интереса. Даже если игрок целенаправленно «романсит» только один из любовных интересов, делая соответствующие выборы, ему могут быть доступны и другие персонажи. Если игрок уделяет внимание сразу нескольким персонажам, они могут ссориться между собой, ревновать игрового персонажа, обижаться на него, ставить перед ним условия в зависимости от характера персонажа. Иногда в историю добавляют гарем, и тогда главный герой может вести линии абсолютно со всеми любовными интересами параллельно. Обычно в конце после открытия всех доступных сцен перед игроком все же ставится вопрос – с кем из любовных интересов он хочет остаться. Реплики, жесты, прикосновения, проявление заботы, разные намеки, фразы и подмигивания, которые выражают любовный интерес к главному герою, зависят от истории, сюжета, сеттинга и характера персонажей.

Выбор ориентации любовного интереса – это тоже важный пункт для прописывания как игрового персонажа, так и любовных интересов.

СОЮЗНИК/ДРУГ

Союзники (друзья) – это отдельная категория персонажей, которая есть в подавляющем большинстве игр. Это могут быть реальные люди – временные товарищи по сражениям, выбранные по рандому, или уже старые приятели в многопользовательских играх, с которыми игрок идет в бой. Здесь мы наблюдаем, как игра связывает между собой разных по характеру людей со всего света, собирающихся ради того, чтобы насладиться лором и получить уникальный опыт в битве. В данном случае нарративные дизайнеры и сценаристы обрисовывают истории и биографии аватаров, давая в той или иной степени свободу взаимодействия самим игрокам.

Союзниками могут выступать также уже прописанные персонажи с определенными навыками, сопровождающие игрового персонажа на протяжении всего прохождения. Тут присутствует большая вариативность: от возможности игровому персонажу поменяться ролью с одним из союзников во время сражений до выбора того NPC, кто будет помогать в той или иной битве с разными по характеристикам противниками. Данный аспект зависит от механик и геймплея разрабатываемого проекта, что следует учитывать нарративному дизайнеру.

ВТОРОСТЕПЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ

Второстепенные персонажи обычно используются для того, чтобы создать более живой мир игры и придать ему соответствующую атмосферу. Они могут быть нейтральными, выступать в рядах противников или находиться в группе помощников, например на одном из этапов квеста.

При разработке любого персонажа нам очень важно учитывать, каким образом он будет дальше реализовываться и сделать соответствующее техническое задание для арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»), описав концепт, модель, анимацию, возможно, кат-сцены или комиксы, которые максимально отражали бы роль, характер поведения и психологию героя. При этом важно адекватно оценивать бюджет проекта и технологические возможности команды.

Разработка персонажей

Создание персонажей – это ключевой навык для работы каждого игрового сценариста и нарративного дизайнера. У каждого может быть свой подход к этому важному делу, ну а мы познакомим с некоторыми методиками, которые, вероятно, упростят данную задачу.

Мы приведем в пример такие аспекты при разработке персонажа, как:

● архетип,

● внешность и возраст,

● характер,

● семья и личная жизнь,

● друзья,

● социальный и профессиональный статус,

● тайна,

● слабость и сила,

● мотивация и цель,

● мировоззрение,

● речевые характеристики,

● арка (если требуется),

● путь героя (если требуется).

Можно использовать каждый из этих аспектов или выбрать только те, которые уместны для конкретного проекта и жанра.

АРХЕТИП

Архетип – это характерная для какого-либо

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
  2. Мари Мари07 ноябрь 13:49 Почему -то в таких историях мужчины просто отпад, не проявляют своих негативных качеств типа предательства, измены, эгоизма и по,... Куколка в подарок - Ая Кучер
  3. Людмила. Людмила.06 ноябрь 22:16 гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и... Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
Все комметарии
Новое в блоге